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(以下简称FM)系列是足球经理游戏行业的佼佼者(虽然这个行业的游戏不多),当之无愧的“艺术”二字。
1984年,凯文·汤姆斯(Kevin Toms)在一个叫ZX的游戏平台(说白了,当时很少有人知道这个平台)上画了一个圈,创造了我们所知的第一个足球经理游戏。 1992年,英国人保罗和两兄弟蹲在卧室里,在PC平台上创作了一款足球经理游戏,(以下简称CM。需要注意的是,2004年以后的CM与本文提到的CM不同。 /FM与之无关,因为它的开发商、游戏源码、引擎技术、玩家数据等游戏设计采用了不同的概念(2004年之后的FM是2004年之前的CM),这是后来流行的。 全球CM/FM系列(以下统称FM系列)的始祖。
从1993年至今已经27年了。时代在变,FM系列也在变。 后人还没有机会体验FM的传奇和历史,所以只能从字里行间感受FM的性格。
每个成功的游戏都有自己独特的特点,每个成功的游戏都有自己的卖点。 然而,所有成功的游戏系列都经历过坎坷,只有经历成功与失败的滋味,不断攀登前进,才能创造出经典。 FM系列17年来也难逃这样的起起伏伏的循环。
大多数系列游戏的开发,如古墓、极品飞车、使命召唤等,都遵循初代成名、后代良莠不齐、偶有精品的成长模式。 也就是说,大多数系列游戏都有一个成长期、探索期、成熟期和黄金期的发展过程。
FM 系列与此不同,自成一类。
下面的文章将以此为起点,将FM历代分为四个时期,一一详细介绍FM历代的发动机特点和战术概念设计变化。
发展历程播报
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FM的孕育期
当有一定经验的老玩家回忆起1993年时,一定会想到当时风靡全球的横版《Of》,或者席德·梅尔大师的惊世杰作《席德·梅尔》。 加冕年度世界足球先生,或者马赛在欧冠决赛击败米兰并卷入贿赂丑闻,他们可能还记得当年去世的英格兰历史第一后卫博比摩尔。 作为一个90后海报,1993年的我,还穿着开裆裤。 哦不,我应该光着下身在街上跑,然后摔倒然后拉屎……
但无论你是选手、粉丝还是海报,1993年的记忆中都不存在FM这个词。
FM系列的前四代就是在这样的环境下悄然孕育的。
1993年,兄弟俩在伦敦注册了一家名为SI(以下简称SI)的公司。 并且在原来的CM的基础上,开发出了当时不为人知的CM 1993。
这是一个有趣的事实,为什么我们应该从 CM93 而不是 CM 开始。 Gein CMO使用的设计语言是BASIC,平台兼容性差,bug多得惊人。 除了花朵之外,画面是绿色的,玩家一切都是随机的并以数字命名,游戏模拟中偶尔会出现无意义的计算方法等问题。 据说,兄弟俩回忆起往事,常常落泪。
CM93继承了CMO游戏引擎、玩家属性加权计算评分等当时领先业界的设计理念。 同时,还首次引入了界面设计、玩家真实度、多联盟并行等设置。 虽然只实现了皇马球员,但从比赛中引入伤病、同步真实联赛赛程、丰富球员转会谈判内容等措施中可以看出一些端倪。即从CM93开始,SI优于其他的。 开发团队早前就确立了她后来赖以主导整个行业的设计理念——写实主义。 而这也是我们更喜欢用CM93作为FM系列起点的根本原因。
SI从一开始就暴露了王的资历。 她比同时期的其他足球经理游戏开发团队更具想象力和市场前瞻性,尽管当时SI只有两个人。 我们有理由猜测这两兄弟是未来的皇帝还是章鱼哥(PS章鱼哥也叫保罗)。
1993年和1994年,SI先后推出了三张盘作为CM 93的附加盘,用于更新球员数据、联赛赛程、游戏引擎等游戏中的内容。 这也是后世的补丁。 这个想法至少领先业界3年。 当时,大多数游戏开发商甚至没有后续服务的概念。 在后来的FM系列中,无论是哪一代,推出更新补丁的好习惯都被保留了下来,也一直是玩家们热议的话题之一。
CM93的时代已经太遥远了,而且由于那个时代对足球经理游戏的关注度不够,已经无法测试其游戏引擎的性能了。 不过,根据一些收集到的资料来看,CM93发动机最大的特点就是没有特点。 由于游戏模拟文字描述过于简单,导致玩家无法在游戏运行过程中发现规律。 比赛中一般有加强进攻、加强防守、换人三种战术调整。 玩家也无法判断胜负关系。 观察到除了玩家之外的其他可以影响游戏进度的因素。 因此,只能说游戏引擎与当时的另外两款作品(和《The》)几乎一样,即没有什么特点。 至于游戏的战术理念,我只能感叹“唉,真是尴尬”。 只有两个SI不敢考虑除了游戏模拟之外的其他事情。
CM2系列竞赛界面
无论从哪个方面来看,CM93都是成功的。 她用现实主义成功吸引了第一批粉丝花钱。 那么,后人应该感谢1993年的人们,没有要求试玩,也没有出现盗版的情况。 你这巨魔,你没有50美分让SI赚点小钱开个FM生意。
兄弟们应该感到庆幸的是,当时正好是1995年,他们推出了第二代FM——CM 2。如果不是刚刚结束的世界杯抵消了很多购买这款作品的粉丝的不满,CM 2绝对会在市场。 (邪恶猜测:也许这就是CM 2从1994年推迟到1995年的原因?)
CM2
与CM 93相比,CM 2几乎就是一个简单的升级包,只不过是在CM 93的基础上,像大多数游戏厂商一样,采用了新技术来更新画面——不过,要知道,FM才是原版游戏。 除了画面、允许平行联赛数量的增加以及多语言版本的推出之外,它并没有什么突出的地方。 至于新增加的语音评论代替文字描述的功能,拜托,SI自己也不好意思提。 就是让游戏运行和比赛模拟速度降低一平米的无用设计。 作为续集,CM 2 并不成功,但作为产品,CM 2 取得了巨大的成功。 CM 2的开发并没有花多少钱,多语言版本的推出让她被全欧洲的粉丝所熟知。 SI找到了第一桶金,迈出了成名的第一步。 (小编再次邪恶猜测:也许开发CM 2的初衷就是为了赚钱?)
翻看账本的时候,哥哥一定松了一口气。 他终于有钱买奶粉去招兵买马养胖娃FM了。
1996年,CM 96的诞生告诉我们,富人的SI将会爆发出怎样的能量。
当你第一次打开游戏的时候,你会觉得这款游戏可能很火,因为它看起来和CM 2几乎一样,已经两年了,一点变化都没有?
但当你进入游戏模拟阶段时,你就会感动得流泪,因为游戏开始变得无法控制。
这绝对不是讽刺。 足球比赛之所以称为比赛,是因为它无法控制,也不仅仅是一堆球员那么简单。 足球比赛是球员技术的较量,也是教练员战术的较量,更是哪一方RP更好的较量。 当这三者走到一起,就有了那些代代相传的经典足球比赛。
从CM 96开始,AI(人工智能,游戏引擎是AI的一部分)的影响开始无处不在,无论是交易球员、战术瞄准,还是场上偶尔出现的一些失误,更难得的是,CM 96扩展了匹配调整能力,AI终于可以对你所做的调整做出反应了。
总的来说,CM 96对AI并没有做出太多改变。 它只是增强了它与玩家操作的交互性,让联赛规则和球员交易规则更加真实。 另外,CM96的全称是CM2:96/97赛季,所以当时很多不明真相的媒体都认为96是CM 2的另一个升级包。
但凡是那个时代的FM玩家都知道,多年后回想起来,发现FM是从CM 96学会走路的,一步一步跌跌撞撞走到了今天。
1997年对于SI来说注定是不平凡的一年,从CM 97的发布开始。而备受赞誉的CM 97(1997年英国本土销售冠军)低声对她说:冷静,别激动,全世界的目光都在注视着她。即将把注意力集中在你身上。
就像CM 96一样,当你第一次打开97游戏时,你会再次认为这款游戏将是一场悲剧。
是一样的,游戏引擎和游戏画面一模一样!
就像CM9 6一样,当你玩了97之后,你会再次被游戏感动得流泪。
97年到96年间,只发生了三处变化。
首先,FM系列首次引入球员核心属性CA\PA( and );
其次,FM系列首次引入了最强大修改器——数据库编辑器;
第三,FM系列首次引入全明星实名制。
你还能要求什么呢?
有读者说,我要图片和音效!
然而,你知道,FM 并不是关于图片的。
然后,更重要的是,从CM 93到97的游戏图形几乎没有变化。 除了背景纹理之外,就是纹理背景。 这也是CM那四年被诟病的一大弱点。 年轻的FMer看到后肯定会一头雾水。 直接称为“压铸蝶”,这里就不提了。
至于音效……这个FM东西有音效吗?
如果你实在受不了低画质低画质,出门左转,PES和FIFA都在招手微笑~~
从1993年到1998年的5年间,SI一步步打造了FM系列的所有核心元素,包括玩家真实性、日程与现实同步、多联盟并行、庞大的可选数据库、数据库编辑器、游戏引擎、CA\PA设置,模拟比赛战术。
她出生了,她长大了。 然后,她平静地站在幕布下,阴影中,调整着呼吸,听着观众的欢呼声,看着灯光逐渐暗淡的舞台,嘴角勾起一抹微笑,然后准备首次亮相。
FM的黄金时期
电子游戏诞生的年份已难以考证,但几乎所有游戏玩家都无法忘记1999年给自己留下的美好回忆。那个时代,盗墓最美,——一统江湖,时代席卷整个江湖。世界,星际争霸统治了世界。
1999年对于很多游戏厂商来说是一个传奇的时光,因为win98对DOS的改革给游戏设计带来了更多的可能性。 然而,对于更多的游戏厂商来说,这是一段艰难的时期,因为他们没有资金、技术或创造力来跟上时代的步伐。
当时所有的媒体和玩家都被操作性更强、画面更华丽的游戏蒙蔽了双眼。 在他们眼里,没有图形,只有枯燥的文字,没有操作,只是简单的鼠标点击,没有联动,只有一个人坐在显示器前。 游戏都是垃圾。
所以,顺理成章的,刚刚小有名气的FM,立刻就成为了众多游戏媒体口头批评和嘲讽的对象。 它甚至可以作为“junk”一词的另一种拼写直接收录在《牛津词典》中。
1998年的SI(其实SI和Edios早在1995年就合并成了Edios,但实际上游戏的设计一直是SI员工进行的,所以本文一直用SI)应该是趁着CM 97推出续作。 ,然后她就无缘无故地沉默了。 于是疯狂的媒体就感到高兴了。 他们认为SI是一只被市场走势吓坏的纸老虎,主动退出竞争。
嗯,这就是技术游戏的胜利,这是艺术游戏的胜利,这是华丽游戏的胜利!
1999年3月,SI悄然推出了该系列的第五款跨代游戏《CM 3》。
如果不是光盘包装上醒目的Edios商标,当第一次打开CM 3时,很多人都会以为这是两个不同公司发行的完全不同的游戏。 根本就不是一个级别的啊!
未来10年沿用的简单朴实的左右树形菜单,改变了以往游戏界面的混乱; 全新的数据后台处理机制,让游戏运行速度提升了两个层次; 可选择大小的数据库,玩家和工作人员数量高达25,000人,几乎是前作的三倍; 实现全货币和货币价值,引入青年队和预备队联赛,扩大联赛和杯赛数量,平行联赛数量增加至15个,这使得FM系列在现实主义道路上更加坚实; 而FM系列的核心要素之一——在线系统也是从CM 3开始引入的,虽然当时只能允许局域网内在线连接,但也让玩家第一次享受到了。 互相吹肛门的快乐。
为了适应操作系统的变化,CM 3完全放弃了之前的游戏战术引擎,改用了新的阵型图和WB/WOB(有球/无球)动作设置——这是后几代的核心FM,俗称玩家拉线。
通过拉动琴弦,你可以选择五种现代足球战术:暴力进攻、铁桶阵型、攻防平衡、稳健反击、节奏控制。 他们终于从1999年开始成为FM系列赛中不可或缺的一部分。相应地,后防线走位、多人盯防、传球方式、球队整体节奏等因素也显着地出现在球队的战术板上。
这是FM系列战术概念的第一次演变。 甚至可以说,从CM 3开始,FM系列就已经有了“战术”的概念。
为了配合战术的变化,球员能力的概念自然也会发生相应的变化。
这个改变足以让整个足球经理界天翻地覆。
在FM系列之初,对球员能力的描述只是简单的防守、进攻、控球和守门。 后续的续作在此基础上又增加了一些玩家属性,但都是微不足道的。
直到CM3。
从CM 3开始,球员能力被正式定义为三类:技术、心理和身体。 SI在原有基础上进一步细化了球员属性,一一对应各个球队、球员的战术设置,彻底完成了战术设计的改革。
没错,我们所知道的所有球员属性,以及由这些属性衍生出来的所谓速度流、技术流或者精神流,都是从CM3开始的,并且沿用至今。
这两个根本性的改变是CM 3所有成功的背后要素,让SI赢得了很多掌声。 FM系列在过去几年中大放异彩。 与同期其他文字模拟游戏的衰落相比,SI这个小公司的实力,与那些依靠金钱、权力和技术的巨头相比,显得尤为难得。
一部杰作,当然必须有与之相称的销量。 欧洲游戏年销量榜上引人注目的NO.1也正式宣布,从现在开始,FM系列即将蓬勃发展。
CM3系列
最痛苦的就是摔倒的时候,SI似乎知道这个道理。
在CM 3之后的两年里,SI再次收敛了锋芒,没有盲目推出续作。 它只在原CM 3的基础上推出了两个新系列游戏(CM 00\01、CM 01\02),它实际上是CM 3的升级包,扩展了数据库,增加了一些游戏细节,例如新闻发布会、记事本、玩家比较等,并对游戏进行优化。
但这两年的沉默与1998年受到的嘲笑和质疑不同。CM 3连续三年的繁荣让所有SI黑人都望而却步,但SI平静无声的表现就像暴雨前的平静,酝酿着一场席卷全球的飓风。
在FM的历史上,CM4和CM 03\04其实是两部作品,但SI官方一直将这两部作品称为CM4,所以在本文中,将它们合并到一处,写成和CM4一样的产品。 CM4拥有广泛的受众,每个人心中都有一个不同的CM4。 写起来超级难。 如果有任何问题,请告诉我。
量变可以引发质变。 1995年到1999年,是FM系列的第一次量变,之后就有了CM 3。2000年到2003年,SI用三年的时间积累了足以引起第二次质变的东西。
2003年3月28日,是FM诞生10周年纪念日。 这是伟大的一年,也是伟大的一天。 天空中一声巨响,是FM系列历史上最成功的作品买一个足球,也是所有经历过那个时代的FM人心中永恒的记忆。 CM 4霸气华丽登场。
从FM系列开始到现在的2010年10月,CM4堪称最华丽,所有的形容词都显得那么苍白。
CM4开创了FM系列的黄金时期。 正是他让无数追星者认识到了主帅对于俱乐部的重要性。 他让无数伪粉丝从粉丝,从只看戏的新手,进化到偶尔闲聊。 一句话中的老鸟,他创造了一个同时属于真粉丝、假粉丝、不真粉丝的世界。 我们为之疯狂,投入其中,上演着一场又一场的悲喜剧,让我们生活在极其美好的幻想之中。 在世界上蔓延了一层又一层的奥托光环,创造了一个又一个盖鲁奇迹。
不客气地说,对于的粉丝,包括我自己,当时连欧冠、欧锦赛都听不清楚,CM 4就是那个时代的名字!
直到2010年的今天,如果你问我“CM4与它的前身相比有何演变?”,我只会回答你:“CM4以来演变了什么?”
虽然这有点夸张,但这是事实。 除了更大的数据库,更精致的限制界面,以及增加了一些自定义功能(包括自制皮肤、队徽、头像等),哦,顶多包括核武器,续作相比CM4只是多了一个3D视角,根本没有“进化”。
从自由度到传球方式再到十字的拉点,从CM4就开始使用; 自 CM4 以来,已经使用了各种各样的战术选项; 从边路进攻到中路进攻等战术理念,从速度流到技术流,从CM4开始就一直在使用; 自CM4以来,包括中国在内的全球各大洲主要国家的数百个联赛已在使用; PA和CA的重要性已经成为一种习惯,并且从CM4开始使用; 即使到了10年代,无数FMers依然奉行2D视角为王,从CM4至今仍在沿用。
...它从 CM4 就开始使用了。
……还在用。
……迄今为止。
FM系列从05年到即将推出的11年,与其说是从CM93演变而来,不如说是从CM3到CM4的转变,是后续产品生存的基础。
这个基础不仅仅指游戏。 从CM4开始,第一是因为比赛模式的新颖,第二是因为世界足球的繁荣(感谢国家再感谢电视转播的优秀),第三是因为多方面的支持。语言,甚至推出中文版本。 这让FM系列在全球首次有了群众基础和基础。
欢迎来到足球经理的世界。
你还记得CM4的广告语吗? 日复一日,年复一年,我们忠实地描绘着每一位FMer。
别失去理智。 坐吧。 和游戏在一起。
首先冷静下来,然后静坐并获得一些信心。 听,开场哨响了。
从默默无闻到名声大噪,很多产品用了一辈子都做不到,但FM却用了十年; 从进入市场到成为神,很多公司经过无数代产品都做不到,但SI却用了三代。 。
无需考察CM4如何堪称商业竞技游戏的杰作。 大家都认为这是一款游戏杰作。 我们还需要考察吗?
但如果你真想找原因,请看下面这组数据:
发售当天就打破了英国本土电脑游戏销售记录(因为试玩);
发售一周后,打破了英国游戏销量纪录(请相信当年PS2的威力);
销售一个月后,打破了欧盟无年龄限制电脑游戏的销售记录(别忘了2003年的COD和玻璃渣的魔兽争霸III,好吧,虽然两者都有年龄限制……) ;
无论如何,CM4的成功让SI的每个人都笑出了自己的梦想。 这种成功来得如此之快,史无前例买一个足球,甚至日后SI自己推出的后续作品也无法超越。
SI的成功是不可复制的。 在我的脑海里,能找到无数个霸气十足却也推出过重磅作品的系列游戏,但其中绝对不会有SI。
SI值得所有急于求成的公司学习,因为尽管CM4如此成功,但它从未迷失在FM的道路上。 依然是真诚的,一步步向前走。 从CM93到CM4的得失来看,它已经慢慢走出了黄金时代。 FM历史进入探索期。
游戏更新报告
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2021年7月25日,《足球经理》系列开发商宣布将在游戏中加入女子足球联赛内容。 官方表示买一个足球,增设女足是赛事多年前就计划好的计划。 该计划将花费数百万美元来添加数据库、角色建模,甚至与女足怀孕和月经期相关的内容。 尽管短期内收效甚微,但官员们认为这是“正确的行动”[7]。